Rabu, 22 Desember 2010

Desain grafis

Desain grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.aaaaaaaaaaaaaa
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Indesign
• Page Maker
• Coreldraw
• GIMP
• Inkscape
• Adobe Freehand
• Adobe image ready
• CorelDraw
Webdesign
• Macromedia Dreamweaver
• Microsoft Frontpage
• Notepad
• Adobe Photoshop
Audiovisual
• Adobe After Effect
• Adobe Premier
• Final Cut
• Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
• Ulead Video Studio
• Magic Movie Edit Pro
• Power Director
Rendering 3 Dimensi
• 3D StudioMax
• Maya
• AutoCad
• Google SketchUp
• Light Wave
• Blender

Sumber : wikipedia

Memahami CorelDraw X3

Memahami CorelDraw X3

Program yang satu ini sangat populer di antara para pemakai computer, khususnya bagi mereka yang bergerak di bidang disain, tampilan iklan-iklan di surat kabar, majalah, desain kaos, dfesain logo, dan percetakan, yang pada umumnya menggunakan program CorelDraw.
Program mini dibuat oleh perusahaan Corel Corporation dengan nama CorelDraw. Pada mulanya, program ini hanya berupa program sederhana, namun dapat dikatakan cukup bagus pada masa itu disbanding dengan program lain yang serupa, seperti Freehand atau Picture Maker.
CorelDraw X3 merupakan produk terbaru dari Corel Crop yang memiliki fitur baru. Perbaikan program ini membuat anda lebih mudah dalam mengoperasikannya, seprti adanya fasilitas Dynamic Guides untuk membantu anda menmpatkan posisi meluruskan dan menggambar benda yang hampir sama dengan benda lain.
Ada juga fitur untuk mensejajarkan teks, dan tak kalah menariknya, CorelDraw telah meningkatkan kesesuaian dengan format file standar industry, seperti Hewlett-Packard (PLT), AutiCAD Drawing Interchange Format (DXF), AutuCAD Drawing Database (DWG) dan lain-lain.
Pada masa perkenalan, software CorelDraw telah menyediakan sejumlah besar alat pemroses objek gambar, mulai dari alat pembentukan objek gambar, hingga alat untuk presentasi. Berbagai kelengkapan fasilitas itulah yang membuat software CorelDraw tidak tertandingi oleh software sejenis lainnya. Pda VCorelDraw ini juga terdapat Smart Fill Tool yang dapat membantu anda mengaplikasikan pengisian yang diciptakan oleh objek yang saling tumpang tindih. Tidak seperti Fiil Tool lainnya hanya dapat mengisi objek-objek.

Punah

”Punah”
Bumi gersang , hutan meranggas
Kering kerontang bagai terbakar
Satu persatu satwa pun mati
Tak mampu lagi untuk bertahan…..

Alam meradang
Sungai tercemar , ikan pun mati
Sungguh kasihan…..

Murai berkicau di pagi yang indah
Kini tak pernah ku dengar lagi
Jutaan bangau yang menghias sawah
Kini tak pernah kulihat lagi
Punah sudah mengerikan …..

Senin, 13 Desember 2010

Konvolusi

KONVOLUSI

Konvolusi (Convolution)
Secara umum konvolusi didefinisikan sebagai cara untuk mengkombinasikan dua buah deret angka yang menghasilkan deret angka yang ketiga. Didalam dunia seismik deret-deret angka tersebut adalah wavelet sumber gelombang, reflektivitas bumi dan rekaman seismik.

Secara matematis, konvolusi adalah integral yang mencerminkan jumlah lingkupan dari sebuah fungsi a yang digeser atas fungsi b sehingga menghasilkan fungsi c. Konvolusi dilambangkan dengan asterisk ( *).

Sehingga, a*b = c berarti fungsi a dikonvolusikan dengan fungsi b menghasilkan fungsi c.

Konvolusi dari dua fungsi a dan fungsi b dalan rentang terbatas [0, t] diberikan oleh:







Contoh:

a = [1, 2, 3] dan b = [4,5,6] maka a*b :



Sehingga a*b adalah [4,13,28,27,18]

Dari contoh diatas terlihat bahwa jumlah elemen c adalah jumlah elemen a ditambah jumlah elemen b dikurangi 1

(3+3-1 = 5).


Konvolusi dikawasan waktu (time domain) ekuivalen dengan perkalian dikawasan frekuensi dan sebaliknya konvolusi dikawasan frekuensi ekuivalen dengan perkalian dikawasan waktu [Bracewell, 1965]
MAAF NI QLO KITA CUMA COPAS.
http://azwarmuamar.blogspot.com/2009/12/kuis-konvolusi-pengantar-grafik.html

Minggu, 28 November 2010

PENGERTIAN E-COMMERCE

Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping,
Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Definisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam 3 perspektif berikut:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang
menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.

Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya :
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis :
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.

CONTOH TOKO / SITUS BERBASIS E-COMMERCE :
Banyak toko - toko online bermunculan di internet, salah satunya ialah Forum Jual Beli yang dibuat oleh Kaskus.us, dimana forum ini akan mempertemukan penjual dan pembeli dalam satu forum.

MEKANISME PELAYANAN :
Mekanisme dalam berjualan di FJB ini adalah, dimana seseorang harus mempunyai akun kaskus, agar dapat menjual produknya di FJB Kaskus. Setelah berhasil, kita dapat menjelaskan detail produk yang dipasarkan beserta gambar produk tersebut.

MEKANISME PEMBAYARAN :
Biasanya seorang / sebuah toko online, akan menyediakan rekening, mekanismenya seperti ini :
- Pertama jika kita ada niat untuk membeli produk online, kita dapat menyampaikannya ke penjual dengan cara sms (biasanya penjual mencantumkan nomor telepon), e-mail atau komentar pada web tersebut.
- Kedua kita akan diminta mentransfer sejumlah uang pada penjual, setelah ditransfer kiat diharuskan mengkonfirmasinya.
- Ketiga setelah itu kita akan mendapat informasi bahwa produk sedang dikirim.

KELEMAHAN :
Seperti kebanyakan toko online lainnya, kelemahannya ialah maraknya penipuan di FJB, seperti memberi nomor rekening palsu atau produk tidak diantar.

Dengan adanya E-Commerce, seseorang tidak perlu repot - repot pergi ke toko yang jauh untuk membeli sebuah produk, tapi dengn adanya E-Commerce, kita hanya perlu duduk dan melihat - lihat produk yang dipasarkan di Internet.


SUMBER :

http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html

http://tamrinarea.blogspot.com/2010/10/definisi-e-commerce-berikut-contoh.html

Kamis, 28 Oktober 2010

Universitas Gunadarma Sebagai Suatu Sistem.

Universitas Gunadarma Sebagai Suatu Sistem.


Sebagai Contoh:
1. Misalnya sistem perkuliahan,
a. data mahasiswa seperti (Nama, NPM, Kelas, Jurusan) sebagai input.
b. kegiatan belajar mengajar di kelas, Kuis, UTS, UAS, Ujian Utama sebagai proses.
c. dan Daftar Nilai Siswa (DNS) sebagai output dari proses tersebut.

2. Sistem pengisian Kartu Rencana Studi (KRS), sebagai mahasiswa kita wajib mempunyai KRS untuk mengetahui kita aktif atau tidak pada semester tersebut dan juga untuk mengetahui jumlah sks yang kita ambil pada semester tersebut.
a. Untuk membuat KRS yang pertama kita menyerahkan blanko pembayaran kepada petugas PSA Online sebagai syarat pengisian KRS.

b. Setelah itu kita boleh mengisikan data indentitas diri pada terminal yang telah disediakan di PSA Online, seperti, (Jurusan, Nama, NPM, Tanggal lahir, No. Telp) sebagai input dari proses pembuatan KRS.

c. Memilih mata kuliah yang akan kita ambil.

d. Jika sudah yakin, maka selesai semua proses tersebut dan kita tinggal menunggu KRS tercetak sebagai output dari proses tersebut.

Minggu, 03 Oktober 2010

Contoh Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan

Contoh Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan.


Tujuan.
Tujuan diadakannya perpustakaan di lingkungan kampus adalah untuk mempermudah para mahasiswa dalam mencari bahan bacaan.

Input.
- Nama peminjam.
- Tanggal peminjaman.
- Jumlah buku yang di pinjam.

Proses.
Proses meminjam buku di perpustakaan, biasanya membuat kartu perpustakaan terlebih dahulu/ menggunakan KTM (Kartu Tanda Mahasiswa), lalu registrasi, setelah itu kita bisa langsung memilih buku mana yang kita perlukan.

Output.
Output setelah kita melakukan proses tersebut adalah buku yang kita pinjam.

Mekanisme kontrol.
Biasanya buku – buku di perpustakaan dikontrol setiap minggunya.

Lingkungan.
Selain mahasiswa, staff dan dosen juga diperkenankan meminjam buku di perpustakaan.

Karakteristik Sistem

KARAKTERISTIK SISTEM
Untuk memahami atau mengembangkan suatu sistem, kita perlu membedakan unsur-unsur dari sitem yang membentuknya. Berikut ini karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem lainnya.
1.Batasan(Bo undary) : Penggambaran dari suatu elemen/unsure mana
yang termasuk di dalam sistem dan mana yang di luar sistem.
2.Lingkungan(Environment) : Segala sesuatu di luar sistem, lingkungan
menyediakan asumsi, kendala, dan input terhadap suatu sistem.
3.Masukan(In put) : Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi)
dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem.
4.Keluaran(Output) : Sumber daya atau produk (informasi, laporan,
dokumen, tampilan di layar komputer, barang jadi) yang disediakan untuk
lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem.
5.Komponen(Compone nts) : Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu
sistem yang mentransformasikan input menjadi bentuk setengah jadi
ataupun output. Komponen ini bisa subsistem dari sebuah sistem.
6.Interface: Tempat dimana komponen atau sistem dan lingkungannya
bertemu atau berinteraksi.
7.Penyimpanan(Storage) : Area yang dikuasai dan digunakan untuk
penyimpanan sementara dan tetap dari informasi, energi, bahan baku, dan sebagainya. Penyimpanan merupakan suatu media penyangga diantara komponen sistem yang memungkinkan komponen tersebut bekerja dengan berbagai tingkatan yang ada dan memungkinkan komponen yang berbeda dari berbagai data yang sama.